動漫無雙 第261集 【日系課金遊戲】

動漫無雙 第261集 【日系課金遊戲】

主持人:樹靈、有馬二、毛鞋、鏡花、夜行者

嘉賓:Alex、Ken、Firxen

下載 @Open Radio|下載@Our Radio:第一節 第二節

《動漫無雙》逢星期一晚21:30-22:00,與各位以ACG視點,看清世界每一點。


大家每天都在低頭與自己的智能手機中的遊戲奮戰嗎?

智能手機遊戲可說是在短短數年內重現了遊戲界的歷史進程<亦再次印證歷史是沒有任何教育意義>,大家又發現到多少?

主持們本集會集中討論現時手機遊戲的收費模式及近年較熱門的日系的手機遊戲…….

正所謂「一係中,一係唔中」,主持們會深入淺出告訴大家除了100%及0於以外的機率是世界上最信唔過的數字之一,再次呼籲各位傲嬌的玩家們遠離課金……

而連街市賣菜的都正在玩的遊戲<<Puzzle & Dragons>>如果結合不同的設計與課金模式令玩家認為課得心今命抵?

ps~可惜本次錄音的都是些自命窮人的玩家……

===以下為有馬文===

日本手機市場現況

日本的手機功能一直是「超越時代」,十年前人人要去日本學習手機技術,iPhone Android之類連屁都不見。日本的手機可以做的事比現在的更多,雖然法律沒有明文規定手機是必需品,但實際上你出門不見得需要身分證,但手機卻是必需。先別說可以看電視寄電郵,幾乎所有網站設有手機版網站、宅急等日常服務需要手機、去辦張會員卡需要手機認證……甚至有看某企鵝動畫,手機也可以出入閘門……幾乎沒有電話就像原始人一樣寸步難行。

然而十年後,日本企業衰退十分快。當iPhone Android冒頭,中韓兩國抓緊機會擴張,取而代之的是日本市場縮減。明顯地家電不再是日本專美,電視機都換成韓國貨。日本電話從無推出海外,更不可以在海外用。筆者曾經擁有一部日系手機,如果你不辦上台,使用他們的電訊網絡,電話功能幾乎廢了九成。結果不能外銷,但本土卻被攻陷,一直賴以自豪的生產線打斷,整個經濟便難以發展。

然而在一片萎縮之下,日本的社群遊戲卻一枝跑出,甚至重現以前日系遊戲的風光,稱霸海外,這正正是節目內提及的某轉珠遊戲Puzzle & Dragon。筆者一向不好轉珠,無從發表意見,但對於其他同類遊戲亦有心得,可供參評。

日本遊戲市場現況

當年筆者入手iPhone,開始玩遊戲App時,亦與影大有同樣的見解,就是遊戲市場將來會由手機遊戲跑出。當然身邊不少人視之為開玩笑,認為戶外玩遊戲就要用掌機,不明白為何要在手機玩如此「垃圾」的小遊戲。當然時間又一次證明筆者的目光正確,現在Puzzle & Dragon的開發商股價一直線上升,社交平台Mobage與Gree的營收水漲船高,甚至其他無名小平台也想跳進來。傳統遊戲廠商營收與股價直線下跌,甚至虧損累累。遊戲主機銷量一直下滑,遊戲亦不好賣。Namco Bandai、Konami等等開始轉而開發手機平台的遊戲,從營業報告顯示這一份才支撐了營收,不致太難看。至於任天堂直言「我們絕不開發手機遊戲後」股價不停插水,證明堅守傳統掌機市場已經是落伍與不智,再不正面接受手機遊戲座大的局面,恐怕又會變成另一個Nokia。

日本社群遊戲模式

不管是P&D,以至早前大受歡迎的擴散性百萬亞瑟王,更早的「開荒期」的偶像大師、又或是「オトギノクエスト」「戰場女武神Duel」等等,幾乎是換皮不換骨,已經被人戲言是「Mobage-Like」或「Gree-Like」,遊戲主流不外乎:

-進入任務/故事流程

-戰鬥(vs NPC)

-抽籤/轉蛋

-合成/強化

-LOOP…

受惠社群遊戲平台,可以交友,互傳消息,互相協力(或互劈),登錄招待碼等等……構成元素相差無幾。比較另類的是「嫁コレ」,不過此遊戲太陽春,靠聲優及人氣角色硬撐,遊戲度接近無,故不在此列。

其實所謂戰鬥,很多時是隨機決定,大部份依數值決定一切。

其實所謂轉蛋,抽回來的「物品」都是卡片。即使是飲水吃藥,都是「卡片狀態道具」,只是不能與其他卡片合成,屬於消耗品。

其實所謂合成,就是將一堆卡「餵食」給某一張主卡作為「祭品」,這些卡片可以是素材、機械人、角色……etc

對!十隻社群遊戲,十隻都是這樣運作!只要玩得多,便會「頓悟」,甚至懷疑底層的Code是不是Copy & Paste,只是改動了外觀介面。

遊戲本體免費,靠部份課金IAP的「良心模式」已經不是最賺錢,現在最火紅的都是「基本無料」,遊戲內部份強力(或有利戰鬥)的道具都要課金。但課金部分是直接購入(如補血補水),更多的是要「抽」!「轉」!「刮」!有人一抽即有,有人長抽不中,變成運氣問題。

而且更要命的是遊戲更新頻繁,三天一小改,五天一大改。上次課金活動抽中的強力卡片,可以在下一次改版變成垃圾(如擴散性MA的「界限突破」系統更新,本文不詳述,大家可以看看當時的罵聲便明白)。出賣玩家的遊戲不是沒有,但社群遊戲因為更新太快,所以缺點顯現更快。別家遊戲的一年,對他們而言只是幾個月的事。因為「卡片」是對戰最大關鍵,越強的卡越有利,形成「強者越強,弱者越弱」的惡性情況。下一波更新的抽抽比現在更強,才有藉口令大家再課金,結果是遊戲沒有平衡性可言,不斷數值推高的惡性循環。

當然遊戲性問題其實是小事,真正引發日本媒體關注的是課金運作的轉蛋模式,形成社會性及法律上的問題。

日本轉蛋遊戲的社會問題與景品表示法相關

節目內提及「機率」問題,其實一直以來日本的轉蛋類機率是固定明碼的。像是一箱一百粒扭蛋必然有三粒是稀有版,又或大家玩集玩式卡牌,一箱十六盒中必然有六盒中存有一張SR卡或金簽之類……這類機率是固定的,明確的,引申出「成人的買法」:整盒買回家,必然可以儲齊一套,這樣子「轉蛋」有一個「上限」,不需無止盡的付出。但在這類課金遊戲的轉蛋,運作上完全不是同一回事。5%並非真的「買一百張中五張」,機率可以隨時浮動,甚至出現屢抽不中的囧況!日本媒體會關注,主因是有人花費極度高昂的實體貨幣,才能收集完成甚至仍未收集完成全套卡牌,其付出與收入超過了平常大家認知的「扭蛋」,而令相關部門修改法例。

隨著景品表示法的修訂,日式轉蛋課金Game只是改變少許去迎接,如《靈異陰陽錄》等列明卡片LIST,說明機率等等,當然事實上機率準不準?當然沒有人可以證明,只是虛與委蛇的招數。

玩家耗費大量金錢,但卻不像扭蛋或集玩式卡牌般有一個明確的上限,而且換回來的虛擬商品究竟值不值這麼多錢?過度課金,小孩子用父母信用卡狂刷In-App,引來種種社會問題及探討。以前日本攜帶電話的是行月費制,與電訊商合作,玩再多都有一個極限;但日式社群遊戲可以是無底洞,不少玩家是非核心玩家,無意間左按按右按按,幾分鐘便花了好幾千好幾萬,此情況最常發生在小孩身上,屢有新聞是父母事後收帳單才知悉,自然引來家長等團體投訴。再者沉迷無上限的課金轉蛋,也是一種賭博症狀,不到黃河心不死的代價是難以計算。

日本修訂相關法例,只是表面上回應社會的訴求,但根本無法解決本質性問題。社群遊戲只會更暢旺,但萬年如一的「騙錢」手法始終不能持之以久。大家隨便去日本的社群如Mobage與Gree走一轉,多如繁星的課金App,有幾多大家是玩過?有幾多是大家認識的?甚至我一直懷疑之所以「每日一新App」完全是Copy & Paste底層的Code再改少少,加一兩張萌少女或名作題材便可以當作新遊戲?始終同質化太嚴重,要突圍而出,而且不令大眾視為重度課金,便有需要針對遊戲性重新設計,至少不再是千篇一律,才有望從一片「紅海」之中跳出。不然便像Zynga,即使跳進來仍是毫無起息,更連年虧損。

日系社群遊戲的新進化

沒有接觸 Puzzle & Dragon,對轉珠類型完全無興趣。既然節目內說了很多,我便引用其他新型社群遊戲說明,其中以早前更新推出的MH作《Monster Hunter Dynamic Hunting》。與之前要付費下載的不同,這次終於「追上時代步伐」,本體免費商城收費。因為有上一個版本的經驗,這次更為耐玩,娛樂性更為豐富。當然底層換湯不換藥,將卡片變成MH人所熟知的素材,合成強化的是玩家所使用的武器防具,在自由配合之下同樣可以組合出千變萬化的技能。有別於前作直接同場對戰,這次加入了少許地圖元素,玩家可以選擇直衝刷王,又或在地圖遊花園找素材後再刷王。戰鬥時亦需要講究技術而非運氣,需要留心魔物動作進行回避反擊(當然要求相對簡單)。遊戲亦避免了玩家直接競爭,與系列傳統如出一脈,玩家挑戰的是一級接一級更強的魔物。即使設有商城亦不是重點,無課金玩家可以靠時間及技術,強化既有裝備刷怪。有錢玩家課金,入手更強力的武器,即使可以一擊殺王,亦無法進行PK追殺其他玩家,無形中有助抑止課金與非課金玩家的差距,算是平衡了遊戲性。

對待課金正確態度

作為「曾經」重度課金,最後頓悟前非,脫離這片血海(然後轉投另一片名為PSO2的「免費」遊戲OTL),深知課金無極限。不是說不課金,尤其大家是吃IT,應該明白寫程式不易,寫遊戲很難,人家也要吃飯。對於一些真正優秀的佳作,每月少量且定額的課金,既可令自己有好一點的遊戲體驗,又可支持營運商持續運作,未嘗不可。需知凡事不能一刀切,重度課金是一種病態,完全不課金亦是崎型,都不是良好玩家心態。當然真正健康人生是「遠離遊戲」,不過大家的錢不花在遊戲上,亦會花在其他地方,長遠而言沒有分別。所以學會正確合理的消費,才是最適當的心態。

2 thoughts on “動漫無雙 第261集 【日系課金遊戲】

  1. 以下個人覺得
    擴散性MA:其實有途徑能拿到稀有的卡(SR、SR+)也算是它的賣點(相比起rage of bahamut和神魔繼承那類能吸引較多人玩),不過SE把MA弄得極重課金..限定卡3倍、5倍攻擊,沒有無課金的與課金的平衡…..再加上經常鬧一些嚴重的BUG….現在騎士團系統又和以前的好友系統有衝突..(friend根本是打醬油用..)

    偶像大師灰姑娘:不在日本地區的人沒人權..(因為日本手機認證了才有福利..)基本上完全沒有對外開放,既不能課金又沒人權…只能休閒玩…(而且能拿到稀有的卡(HR以上)基本上是沒可能..)

    戰場女武神Duel:遊戲有建築系統偶然數小時玩一次也不錯,卡片方面,官方經常辦活動,所以拿稀有卡的機會還是有的,不過我比較討厭的地方就是和其他玩家戰鬥的時候…搜尋玩家自知不太夠打要搜尋好一陣子…然後戰鬥LOADING方面又要LOAD很久…結果大約3分鐘才一場..然後在battle cost滿時是可以打20多場…..花費時間太多..orz

    puzzle & dragon:如果要作為無課金玩家,開局要看人品(雖然能不停洗),但抽蛋亦要看人品,掉蛋都要看人品,大部份怪都要靠魔法石抽才抽到…..不然就是地下城有,但只有幾%的掉率..有時連遇見率也是幾%…總知我認為這遊戲比其他遊戲所需要的人品要更多..

    girl friend(仮):ameba的遊戲,聲優陣容方面強大,拿到稀有卡的機會尚可(HR尚可,SR以上就難),又常辦活動,有點像MA的強敵和好友一起討伐的系統…整體上還算可以…最大因素還是聲音很棒!

    鬼武者SOUL:玩了幾個星期,跟女武神DUEL差不多的建築系統+走路打怪拿卡,不過有挺完善的遊戲語音(進行什麼行動都會有聲優說話…而且是井上麻里奈..)拿稀有卡的機會就有點困難(好友討伐的系統有不足,初期到中期都沒好友幫你打…而且強敵還挺強..)走路的地圖難度還分初級、中級、高級、G級….遊戲性是較高(?)..目前還不太摸得熟它的模式

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